NVIDIA włączy śledzenie promieni DXR na GPU GTX (seria 10 i 16) w kwietniowej aktualizacji sterowników



NVIDIA had their customary GTC keynote ending mere minutes ago, and it was one of the longer keynotes clocking in at nearly three hours in length. There were some fascinating demos and features shown off, especially in the realm of robotics and machine learning, as well as new hardware as it pertains to AI and cars with the all-new Jetson Nano. It would be fair to say, however, that the vast majority of the keynote was targeting developers and researchers, as usually is the case at GTC. However, something came up in between which caught us by surprise, and no doubt is a pleasant update to most of us here on TechPowerUp.

Biorąc pod uwagę twierdzenia AMD dotyczące opartego na oprogramowaniu śledzenia promieni w czasie rzeczywistym w grach oraz wersję demonstracyjną ray tracingu w czasie rzeczywistym Neon Noir firmy Crytek zarówno dla procesorów graficznych AMD, jak i NVIDIA, z perspektywy czasu sensowne jest, aby NVIDIA umożliwiała podstawową obsługę śledzenia promieni DXR na starszych urządzeniach, które nie obsługują rdzeni RT. W szczególności nadchodząca aktualizacja sterowników w przyszłym miesiącu pozwoli na obsługę DXR kart graficznych z mikro-architekturą Pascal serii 10 (GTX 1060 6 GB i więcej), a także nowo ogłoszonych procesorów graficznych Turing-mikroarchitektura serii GTX 1660 (GTX 1660, GTX 1660 Ti). Ogłoszenie zawiera zastrzeżenie, dzięki któremu ludzie wiedzą, że nie powinni oczekiwać wsparcia RTX (pomyśl o mniejszej liczbie śladów promieni i prawdopodobnie nie ma efektów wtórnych / trzeciorzędowych), a ten tryb DXR będzie na razie obsługiwany tylko w silnikach gier Unity i Unreal. Więcej w przyszłości, ze szczegółami po przerwie. NVIDIA twierdzi, że tryb DXR nie będzie działał tak samo na procesorach graficznych Pascal w porównaniu z nowymi kartami Turing GTX, przede wszystkim biorąc pod uwagę, że mikroarchitektura Pascal może uruchamiać obliczenia śledzenia promieni w trybie FP32, co jest wolniejsze niż to, co karty Turing GTX mogą zrobić za pomocą połączenie obliczeń FP32 i INT32. Oba będą nadal wolniejsze i mniej zdolne do sprzętu z rdzeniami RT, czego należy się spodziewać. Przykład tego deficytu wydajności pokazano poniżej dla pojedynczej klatki z Metro Exodus, pokazując trzy różne zestawy funkcji w akcji. Dragon Hound, tytuł MMO pokazany wcześniej przez NVIDIA na CES, będzie jednym z pierwszych tytułów gry, jeśli nie pierwszym, umożliwiającym obsługę DXR wyżej wymienionych kart GTX. W dalszej kolejności pojawią się inne gry z obsługą NVIDIA RTX, w tym Battlefield V i Shadow of the Tomb Raider, a także syntetyczne testy porównawcze, w tym Port Royal. Ogólne włączenie do silników Unity i Unreal pomoże wiele naprzód, a NVIDIA wspomniała, że ​​współpracuje z większą liczbą partnerów na całym świecie, aby uzyskać wsparcie DXR. Czas pokaże, jak dobrze idą te implementacje, i nadchodzi z nimi deficyt wydajności, a my z pewnością zbadamy DXR na zwykłym poziomie szczegółowości, za którym ufa TechPowerUp. Ale na razie wszyscy możemy się zgodzić, że jest to mile widziany krok w kierunku znacznego zwiększenia liczby kompatybilnych urządzeń zdolnych do jakiejś formy ray tracingu w czasie rzeczywistym, co z kolei pozwoli twórcom gier skupić się na implementacji również teraz, gdy istnieje większy rynek.